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No hay ciudades en Final Fantasy XIII porque era mucho lío

Final Fantasy VII y VIII tienen la culpa de que mi cuarto sea un caos de videojuegos apilados por todas partes. Por su culpa esta web existe, mi vida social se limita a mi novia y compañeros de trabajo y mi economía personal es una ruina. Siento que una parte de mí necesita desesperadamente que me guste Final Fantasy XIII, lo contrario sería algo así como traicionar a mi yo de 13 años. Pero demonios, Square Enix no me lo está poniendo nada fácil.

Ya hemos visto que uno de los aspectos más criticados, que no son pocos, de la decimotercera fantasía está siendo la ausencia prácticamente total de ciudades intermedias entre misiones, un elemento que ha tenido una importancia crucial en el desarrollo de la historia desde las primeras entregas para NES. Las ciudades no sólo servían para comerciar, emprender misiones secundarias o interactuar con personajes, también servían para darle al jugador un necesario respiro para reflexionar sobre los últimos giros del guión y prepararse mentalmente para afrontar nuevos desafíos. En resumen, las ciudades ayudaban a equilibrar la intensidad del juego y evitar que la barroca épica japonesa acabara por saturar al jugador.

Como ya sabéis, nada de esto está presente en Final Fantasy XIII, que por lo visto es más lineal que correr los 100 metros lisos. Las razones que ha alegado el director del juego, Motomu Toriyama, son tan sinceras como lamentables, sencillamente les llevaba demasiado trabajo: "la linealidad del juego se debe a que la presencia de poblados como habíamos hecho antes era imposible de hacer en una consola de alta definición, era demasiado trabajo (...) Entonces pensé que esta vez deberíamos hacer el juego completamente centrado en la historia". ¿Sabes qué, amigo Toriyama? Que a mí me gustan mucho los pueblos. Me gustan tanto que en vez de Final Fantasy XIII mi dinero se lo llevará White Knight Chronicles, donde no sólo hay un montón de ellos, sino que te puedes montar el tuyo propio.

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