PSMotion - Jueguicos on the Rocks

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¿Alguna vez has jugado un poema?

El segundo juego comercial de ThatGameCompany mantiene la línea personalísima trazada por FlOw. Estamos ante un título personalísimo, casi podríamos definirlo como “de autor”, basado en las experiencias y emociones de Jenova Chen, cabecilla del estudio. Flower no es sólo la culminación del estudio hasta la fecha, sino uno de los videojuegos más únicos y especiales que se han podido ver, algo distinto a cualquier otra cosa que hayas jugado antes, un soplo de aire fresco en una industria viciada por marines calvos y espadachines sudorosos.

Flower

¿Sueñan las flores con pétalos eléctricos?

Flower te mete de lleno en el sueño de una flor. Todo comienza con una suave brisa que arrastra un pétalo de flor. Ese pétalo es arrastrado por el viento hasta una segunda flor, donde otro pétalo se une al primero. Poco a poco, lo que empezó como un modesto pétalo se convierte en una larga cadena floral con suficiente poder como para abrir nuevos caminos y redefinir el propio escenario, devolviéndole el color y la armonía. El verdadero significado de estos sueños o recuerdos no se revela hasta el final, cuando se cierra el círculo y se muestra, con toda claridad, el mensaje que Flower intenta transmitir.

Flower

¿Alguna vez te has sentido parte del viento?

La jugabilidad de Flower sigue punto por punto el camino trazado por FlOw. Aquí sólo existe un botón, cualquiera de ellos, cuya función es simplemente darle impulso al viento. Todo lo demás se controla inclinando el mando, con mucha suavidad, en uno de los mejores ejemplos de sensor de movimiento bien aplicado. Resulta difícil encontrar otro juego de PlayStation 3 donde el control por Sixaxis funcione tan bien y esté tan bien calibrado, una característica que bien implementada no es nada despreciable, a pesar de estar ya más que olvidado por jugadores y desarrolladores.

Si en lo jugable Flower es de lo más armonioso y disfrutable, el apartado técnico no se queda atrás. Ni un atisbo de hoja de sierra o cualquier otra imperfección que empañe uno de los espectáculos más bellos y fascinantes que pueden verse en una consola. Tampoco hay marcadores, menús ni barras de vida, aquí sólo existe el viento guiando los pétalos a través de escenarios, cada uno más marchitado que el anterior, con una hierba tan realista que casi puede olerse.

La guinda del pastel la pone el apartado sonoro, que sólo puede calificarse de exquisito. A preciosas melodías de piano y guitarra acústica se suman las notas que emiten las flores al abrirse, formando una música interactiva basada en las acciones del jugador y que no sonará dos veces igual, siguiendo un sistema parecido al usado en Everyday Shooter.

Estos tres aspectos, jugabilidad, gráficos y sonido, se integran entre sí de manera tan estrecha que el resultado es uno de esos juegos perfectamente cohesionados de principio a fin, donde cada aspecto obedece a una visión más amplia, como tres notas de piano que forman un único acorde perfecto.

Flower

¿Te dejarás llevar por la brisa?

Por su duración relativamente corta y su discutible rejugabilidad podría pensarse que estamos ante una especie de demo técnica o juego curioso para un rato y poco más. De ningún modo. Flower es una experiencia que está más allá de valoraciones tan pueriles como la duración-precio. Seamos claros, es un juego corto que decepcionará a los que sólo busquen un título más para completar lo más rápido posible y sumar unos cuantos trofeos. Al contrario que otros juegos, basados en superar retos, aquí sólo importa el viaje, no el destino, abandonarse a las sensaciones que esconde y relajarse a lomos del viento.

Para todo aquél que tenga un mínimo de sensibilidad, Flower no será sólo seis niveles que completar, sino seis mundos infinitos donde evadirse de cualquier problema o preocupación. Es desde este prisma bajo el que debe valorarse Flower. Apenas 8 euros es un bajo precio para una de las experiencias más líricas y especiales que pueden vivirse en un medio audiviosual.
Lo malo de estar ante una propuesta tan indescriptible y diferente a cualquier otra cosa es que intentar describirla cae inevitablemente en saco roto, sólo es posible comprenderla después de haberla probado. Y para probarla es necesaria haberla comprado. ¿Por qué pagar por un juego que no se comprende totalmente hasta que se ha pagado por él? Cuando vamos al cine pagamos por una película que aún no hemos visto, así que, ¿por qué no arriesgarse?

PSMotion Seal of Approval


Puntuación:

9/10

Flower

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